EntityPhysicBody()

Syntax

EntityPhysicBody(#Entity, Typ [, Masse [, Restitution, Reibung]])
Beschreibung
Ändert den Typ des Körpers ("body"), welcher mit dem '#Entity' verknüpft ist.

Um die Kollisionen eines 'Entity' durch die Physik-Engine verwalten zu lassen, muss für das 'Entity' ein Körper festgelegt werden. Tatsächlich ist nur der Körper der Physik-Engine bekannt, welche alle Berechnungen rund um das Entity erledigen wird, wie das Überprüfen der Masse, der Reibung und wenn es zusammenstößt, das Zurückbewegen des tatsächlichen Entity.

Um irgendeinen Effekt zu haben, muss die Physik-Engine mittels EnableWorldPhysics() aktiviert werden.

Parameter

Typ Typ definiert, wie die Physik-Engine dieses Entity behandeln wird. Dies kann eine der folgenden Konstanten sein:
  #PB_Entity_None       : Kein Körper ("body") ist mit dem Entity verknüpft (Standard)
  #PB_Entity_StaticBody : Der Körper ist nur statisch, was bedeutet, dass das Mesh nicht animiert werden kann.
                          Dieser Modus erlaubt sehr präzise Kollisionen, da diese gegen Dreiecke
                          ausgeführt werden (auch bekannt als "Tri-Mesh Collision"). Er ist auch 
                          schnell bei Zusammenstößen mit den Entity-Körpertypen Kasten ("Box") und
                          Kugel ("Sphere"). Er ist perfekt, wenn das Mesh für die Erde oder eine
                          statische Welt verwendet wird.
  #PB_Entity_BoxBody    : Eine 'virtuelle' Box wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen)
                          und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_SphereBody : Eine 'virtuelle' Kugel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_CylinderBody : Ein 'virteller' Zylinder wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_CapsuleBody : Eine 'virtelle' Kapsel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_ConvexHullBody : Eine 'virtuelle' komplexe Form - abgeleitet vom tatsächlichen Mesh - wird rings
                          um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.           
                          Dieser Modus ist langsamer als die grundlegenden Kollisionsformen.
Masse (optional) Masse des Objekts. Verwenden Sie nicht zu große Werte, oder dies könnte Physik-Inkohärenzen produzieren (1 ist der bevorzugte Wert).
Restitution (optional) Restitution des Objekts. Dieser Wert kann auch mittels GetEntityAttribute() und SetEntityAttribute() ermittelt bzw. gesetzt werden.
Reibung (optional) Reibung des Objekts. Dieser Wert kann auch mittels GetEntityAttribute() und SetEntityAttribute() ermittelt bzw. gesetzt werden.

Unterstützte OS

Alle

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