CreateEntityBody()
Syntax
CreateEntityBody(#Entity, Typ [, Masse [, Restitution, Reibung [, GrößeX, GrößeY, GrößeZ [, AchseX, AchseY, AchseZ]])Beschreibung
Ändert den Typ des Körpers ("body"), welcher mit dem '#Entity' verknüpft ist.
Um die Kollisionen eines 'Entity' durch die Physik-Engine verwalten zu lassen, muss für das 'Entity' ein Körper festgelegt werden. Tatsächlich ist nur der Körper der Physik-Engine bekannt, welche alle Berechnungen rund um das Entity erledigen wird, wie das Überprüfen der Masse, der Reibung und wenn es zusammenstößt, das Zurückbewegen des tatsächlichen Entity.
Um irgendeinen Effekt zu haben, muss die Physik-Engine mittels EnableWorldPhysics() aktiviert werden.
Parameter
Typ Typ definiert, wie die Physik-Engine dieses Entity behandeln wird. Dies kann eine der folgenden Konstanten sein: #PB_Entity_None : Kein Körper ("body") ist mit dem Entity verknüpft (Standard) #PB_Entity_StaticBody : Der Körper ist nur statisch, was bedeutet, dass das Mesh nicht animiert werden kann. Dieser Modus erlaubt sehr präzise Kollisionen, da diese gegen Dreiecke ausgeführt werden (auch bekannt als "Tri-Mesh Collision"). Er ist auch schnell bei Zusammenstößen mit den Entity-Körpertypen Kasten ("Box") und Kugel ("Sphere"). Er ist perfekt, wenn das Mesh für die Erde oder eine statische Welt verwendet wird. #PB_Entity_PlaneBody : Eine 'virtuelle' Ebene ("plane") wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen) und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_ConeBody : Ein 'virtueller' Kegel ("cone") wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen) und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_BoxBody : Eine 'virtuelle' Box wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen) und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_SphereBody : Eine 'virtuelle' Kugel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_CylinderBody : Ein 'virteller' Zylinder wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_CapsuleBody : Eine 'virtelle' Kapsel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. #PB_Entity_ConvexHullBody : Eine 'virtuelle' komplexe Form - abgeleitet vom tatsächlichen Mesh - wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet. Dieser Modus ist langsamer als die grundlegenden Kollisionsformen. #PB_Entity_CompoundBody : Ein 'virtueller' zusammengesetzter Körper ("compound body") wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.Masse (optional) Masse des Objekts. Verwenden Sie nicht zu große Werte, oder dies könnte Physik-Inkohärenzen produzieren (1 ist der bevorzugte Wert). Restitution (optional) Restitution des Objekts. Dieser Wert kann auch mittels GetEntityAttribute() und SetEntityAttribute() ermittelt bzw. gesetzt werden. Reibung (optional) Reibung des Objekts. Dieser Wert kann auch mittels GetEntityAttribute() und SetEntityAttribute() ermittelt bzw. gesetzt werden. GrößeX, GrößeY, GrößeZ (optional) Die Größe vom Begrenzungsrahmen (englisch "bounding box") des Körpers. Dies gilt nur für die folgenden Körper-Typen: #PB_Entity_BoxBody : GrößeX, GrößeY und GrößeZ sind verfügbar. #PB_Entity_SphereBody : GrößeX ist verfügbar. #PB_Entity_ConeBody : GrößeX und GrößeY sind verfügbar. #PB_Entity_CylinderBody: GrößeX und GrößeY sind verfügbar. #PB_Entity_CapsuleBody : GrößeX, GrößeY und GrößeZ sind verfügbar.AchseX, AchseY, AchseZ (optional) Die Achsen des Körpers. Dies gilt nur für die folgenden Körper-Typen: #PB_Entity_PlaneBody #PB_Entity_CylinderBody #PB_Entity_CapsuleBody
Rückgabewert
Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.
Siehe auch
FreeEntityBody()
Unterstützte OS
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